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不是不会摇而是更进化《生死格斗6》新堀洋平製作人专访

发布时间:2018-08-29 09:09:00  作者:UU  来源:巴哈姆特  阅读:239

      在德国时间 2018 年 8 月 23 日,于德国科隆举行的科隆游戏展 gamescom 2018 会场上,笔者获得了对《生死格斗 6(DEAD OR ALIVE 6)》(PC / PS4 / Xbox One)製作人兼游戏总监新堀洋平进行专访的机会,请教了包括大家最在意的「摇晃」在内许多问题,以下就要为大家送上专访报导。

    不是不会摇而是更进化《生死格斗6》新堀洋平製作人专访

      媒体:这次公布了丽凤(レイファン)和瞳(ヒトミ)这两个角色,先前在 EVO 2018 专访中,提到还来不及发表的女性角色,就是这两位对吧?

      新堀洋平(以下简称为新堀):因为瞳是和德国有关联的角色,所以一开始就决定要在科隆游戏展公布,不过丽凤就真的是时程赶不上。

      媒体:每开发一个角色,大概需要花上多少时间呢?

      新堀:这点每个角色都不太一样,不过都是花了很多时间下去开发。其中也是因为,这次我们是使用全新游戏引擎从头来过,所以在製作符合动作的模组,或者是骨骼构造上都很花功夫。

    不是不会摇而是更进化《生死格斗6》新堀洋平製作人专访

      像角色五官的部份,也有一些和刚开始开发时比起来,看起来根本就是不同人的角色存在。因为连表情都能自由更换,有时还真的会出现换个镜头就让人想问「这到底是谁啊」的情况,到实际完成为止,真的是非常辛苦。

      媒体:那在过去作品裡也有登场过的角色,会有怎样的变化呢?

      新堀:我们追加了不少新招。拿丽凤来说好了,就新增了招架打击技,打击衍生招式也变多,所以打起来会比较顺手,主要就是像这样更强调每个人的特色。瞳因为也是打击技角色,所以新增招式一样是以打击技为中心。

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      目前还有不少开发小组其他成员和我有意见突衝的地方,所以应该还有很多地方会有改变,开发过程真的可以说是边吵边做呢(笑)。

      媒体:那意见分岐最大的地方是什么呢?

      新堀:当然还是角色的五官、身型以及服装,真的是吵很大。因为每个工作人员都有自己的讲究之处,自然就会发生衝突。总之,就是感情好到会吵架的状态啦。

      媒体:那角色大概还会增加多少人呢?

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      新堀:目前已经发表十个角色,预定至少会再增加一倍。考虑到每一个角色的开发时间,有时的确让人有些害怕,不过我们还是会继续努力。

      媒体:那可以请教一下关于这次的新关卡「禁忌的财宝(Forbidden Fortune)」吗?

      新堀:禁忌的财宝是一个让玩家在海贼船上作战的关卡。由于船停靠的地方同时也是巨大乌贼的住处,所以乌贼会不时定晃动船身,甚至是伸出触角捉住角色,淮备了非常多不同的机关。

      媒体:本作就一款格斗游戏来说,似乎转向比较休閒的方向,具体来说有哪些改变呢?

      新堀:本作加入只需要连打按钮,就可以施展出连续技的「致命突击(フェイタ儿ラッシュ)」系统。这个系统让玩家感到爽快,并且创造出其他格斗游戏中看不到的休閒玩法。面对格斗游戏会感觉到犹豫的玩家,也请一定要来试看看连打按钮的玩法。

    不是不会摇而是更进化《生死格斗6》新堀洋平製作人专访

      媒体:那有没有可以对抗致命突击的招式呢?

      新堀:游戏有一个可以对应各种正面攻击,名为崩解爆击(ブレイクホー儿ド)的最强崩解。虽然计量表不够时无法使用,但是只要发动,就连致命突击都可以化解掉。

      在《生死格斗 6》当中,因为追加了计量表,所以创造出过去系列作裡从未见到的全新战术。让熟练玩家可以在这方面发挥技术,初学玩家也能不断攻击从中获得爽快感,这就是我们现在的目标。

      媒体:游戏在 EVO 也有展示试玩台,试玩过的玩家对于致命突击有什么反应呢?

      新堀:有许多玩家给我们好评,还有历代《生死格斗》的忠实玩家,说游戏玩起来比以前更好玩了。另外也有很多说想要从《生死格斗 6》开始入门的玩家,让我们非常开心。相信未来《生死格斗》的玩家人口应该也会有所增加,所以初学玩家也能够放轻鬆一起来打。

      媒体:一款游戏如果容易上手的话,也比较能够和朋友推荐呢。

    不是不会摇而是更进化《生死格斗6》新堀洋平製作人专访

      新堀:就是说啊,刚开始玩的时候,可能只要用致命突击就可以满足,不过在游玩的过程当中,应该就会想要自己按指令来连段,只要在游戏过程中逐渐累积实力就行了。

      媒体:那有没有教学模式呢?

      新堀:当然是有游戏教学,但是一开游戏就先来一长串教学也让人很烦。所以我们正在构思,让玩家可以想要学某些技巧时,才会看到相关教学的方案。

      媒体:对了,本作到底会不会「摇」啊?不再使用柔肤引擎这点,也是让人很在意。

      新堀:之前公布的情报好像让大家都有些误解,其实我们「没有说过不会摇」啊。因为这次的游戏引擎全部换新,所以柔肤引擎也要一起汰旧换新,换置成全新的引擎。这点请直接看画面,的确有在摇吧?

      媒体:真的有在摇呢……

      新堀:而且摇晃方式还会依照服装而有所变动,身上穿著比较硬质服装的人就几乎不会摇。未来应该会有更宽鬆的服装出现,穿著这种服装的摇动方式当然也会有所不同,这点还敬请大家期待。

    不是不会摇而是更进化《生死格斗6》新堀洋平製作人专访

      媒体:应该说是更真实的摇动方式吧,因为服装和身体部位是绑在一起的,所以摇晃程度不同,感觉的确是比较真实。

      新堀:总而言之呢,认为只要晃动程度越大就越好的想法可说是完全错误。所以我就勉强要求技术部门的物理运算团队,请他们只要去管怎么摇动就好,做出在这方面上可称是世界第一的物理运算引擎。因为目前还没有命名,所以就只称为「新引擎」,我们对欧美媒体记者也是直接这样说明。

      媒体:原来如此,新引擎啊。

      新堀:外侧更加自然,而内侧还是一样柔软有弹力,这就是我们这一次目标要实现的摇动方式,我们非常有自信,应该是打造出一个其他人望尘莫及的技术!

      ※ 编注:之后两人大约花了十分钟,一边欣赏游戏画面,一边畅谈关于摇动的各种事情。不过内容实在是不能见人,所以就不公开。

      媒体:只要知道担心摇动是杞人忧天,那就很足够了。不过机会难得,是不是能把这一段游戏画面录成影片公开呢?

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      新堀:这一段要是直接公开的话,可能会引发各个方面的抗议也说不定。因为实在太写实了,所以大概无法过关……

      媒体:也有些人无法接受这方面的描写呢。

      新堀:我们目前正在考虑,要在本作当中加入能缓和各种描写的选项。所以各个玩家应该可以使用自己中意的设定来进行游戏,目前还没有办法公开详细情报,不过也会淮备电竞比赛用的设定。

      媒体:也有考虑到要当作电竞比赛项目来推广啊。

      新堀:《生死格斗》是一项娱乐产品,而且这次的游戏核心正好也是激斗娱乐,电竞自然不会是我们唯一的主题。而是在娱乐这个大项目底下,包含电竞这一细项。

      媒体:那会不会对应跨平台对战呢?

      新堀:虽然这是我的梦想之一,但并不是件容易的事。再加上还有很多地方都还没完成,应该会先专注在游戏本身上面。

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      媒体:之后是不是会有能和日本玩家碰面的机会呢?

      新堀:最近的话,应该就是东京电玩展吧。希望大家能够积极试玩,并且给我们更多意见。

      媒体:那么在最后,请对正在期待本作的读者们说几句话。

      新堀:《生死格斗 6》,是一款能够让玩家轻鬆上手的游戏,这次只需要一个按钮就可以享受到对战的乐趣,所以请大家一定要亲自尝试看看。如果真的投入,应该能够发现到什么,再加上也能够避免自己不喜欢的要素出现,希望大家可以放心。

      媒体:非常感谢今天接受採访。