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2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元

发布时间:2019-03-06 11:04:33  作者:手游那点事  来源:手游那点事  阅读:194

    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      【本报告由DotC United Group原创并授权发布】
      据统计,截至2018年年底,全球互联网用户达到43亿人次,约占全球人口57%,全球超过一半的人口进入了互联网世界;虽在过去一年受经济大环境影响,全球智能手机市场整体萎缩,但智能手机活跃用户持续增长,全球各国移动互联网连接不同程度实现提速,移动互联网发展尚好。纵观全球,在过去一年,中国、美国、日本三大龙头市场,以及印度、印尼两大新兴市场都为全球移动互联网发展做出了卓越的贡献。
      据统计,2018年全球游戏市场同比增长13.3%,游戏市场总收入达1379亿美元,其中移动市场占比首次过半,移动游戏在应用中的总收入也高达75%以上。随着智能手机等移动设备的普及,以及用户对移动游戏的依赖程度越来越高,移动游戏将继续主导全球游戏市场。
      中国作为全球最大的游戏市场,过去一年数字游戏、移动游戏行业实现稳定增长,中国移动游戏在全球市场也遍地开花。2018年,中国游戏在海外市场的收入约占总收入的28%,海外市场已成为中国游戏企业重要的收入来源。在渠道上,中国游戏企业与脸书、谷歌商店等海外渠道建立长期合作关系,此外,背靠华为、小米等手机企业,有软件预装与应用商店的海外推广助力,未来中国游戏在全球的市场版图将持续扩张。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      2018年,角色扮演、策略仍是中国手游市场主流类型,MOBA品类后来居上,大有跻身三大主流品类之势。
      角色扮演游戏在中国市场处于绝对地位,目前中国手游市场上最具代表性的角色扮演游戏都来自网易,包括《梦幻西游》《大话西游》《楚留香》等。目前,MOBA类堪称中国手游市场一大特色,受《王者荣耀》和“吃鸡”系列产品的市场拉动,MOBA类游戏在中国市场已建立起了较为庞大的、成熟的用户群体,未来发展同样可期。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      有数据显示,2018年《王者荣耀》在全球App Store和Google Play合计营收达19.3亿美元,成为全球吸金能力最强的手游,并且这一数据未包括中国及其它地区的第三方安卓平台收入。对比2017年营收,2018年《王者荣耀》营收增幅高达20%,这也是该作上市四年来营收最高的一年。
      《王者荣耀》在中国国内称王称霸,其海外版在全球多国同样表现出色。《王者荣耀》海外版于2017年9月份上线,目前在28个国家上线,玩家遍布亚洲、东南亚、北美,2018年《王者荣耀》海外市场营收达到1亿美元,同比增长了40%,在雅加达亚运上更被评为亚运史上第一个电竞手游。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      中国手游市场整体来说属于本土垄断性质的,少有海外手游可以分散或者长期分散玩家在国产手游上的专注力,《炉石传说》算得上是近年在国内市场获得成功的海外作品之一。
      《炉石传说》于2014年3月份推出PC版,同年4月份登陆iOS平台,自上线以来,日均流水达40万美元。目前为止,《炉石传说》手机版最大的市场就是中国,仅iOS平台总流水逼近2亿美元,其次才是其老巢美国地区,贡献流水约1.5亿美元。2018年《炉石传说》在中国iOS收入榜基本徘徊在60名左右,最高峰突破日榜单TOP10。从榜单趋势来看,《炉石传说》在中国市场表现尚属稳定,在中国市场的生命周期或仍绵长。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      2018年博彩、策略和角色扮演继续领跑美国畅销手游类型,但各类型之间差异较小,相比其他市场,美国玩家对于手游类型的偏好基本算得上是“雨露均沾”。
      博彩手游一直是美国游戏市场最具特色也是最为赚钱的领域。美国拥有全世界最大的博彩市场。有数据显示,美国人每年在赌场的花费金额高达370亿美元,目前40个州约有1000家在营业赌场。美国人喜爱博彩游戏从长达七年盘踞在美国畅销头部榜单的博彩游戏《Slotomania》也有迹可循。随着越来越多线下用户转移至移动端,美国博彩手游势头强劲。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      2018年,《糖果粉碎传奇》继续蝉联美国畅销手游冠军宝座。有数据显示,动视暴雪旗下King的旗舰产品《糖果粉碎传奇》在2018年全年收入同比增长6.5%,在全球范围内获得总计超过15亿美元的收入。《糖果粉碎传奇》自2012年正式推出以来,已经过去近7年,在2018年收入仍持续增长,总下载量达到1.4亿次。
      提及去年话题之作,《堡垒之夜》(Fortnite)当属之一,这款集《王者荣耀》与《绝地求生》为一体的手游在去年一经推出,就掀起各类话题。《堡垒之夜》上线4天内获得150万美元以上的收入,这个数字是《Pokemon GO》《皇室战争》的三倍。《堡垒之夜》风靡美国市场,青少年玩家的氪金也引发了一系列校园、教育等问题,更甚者有家长因子女的重度氪金而投诉游戏开发商,Epic Games公司这一年可谓喜忧参半。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
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      近年,中国手游在美国畅销榜拿下了重要席位,头部榜单频见中国手游身影。2018年,美国市场上畅销的中国手游前三甲分别为《火器时代》《王国纪元》《阿瓦隆之王》,并且这三款均为策略类游戏,此外,TOP10中共计7款都为策略游戏,中国策略在美国市场的需求可窥一斑。
      来自FunPlus的《火器時代》凭借其丰富的团队开发经验、差异化的游戏玩法和西方题材优势,一经推出迅速受到海外各大市场的欢迎。自发布以来,《火器時代》在全球45个国家与地区登顶游戏畅销榜榜首,在美国市场同样不负众望,2018年间基本处在美国iOS畅销榜单TOP20左右,成为2018年中国手游最佳。
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      2018年,角色扮演类遥遥领先其他品类继续制霸日本手游市场,榜单TOP200中几乎一半的游戏为角色扮演游戏。角色扮演作为日本游戏市场一直以来的重点品类,其独特之处在于一种称为“扭蛋”的机制,这种基于运气的虚拟机制触发了游戏玩家解锁新角色和收集奖励物品的冲动。角色扮演游戏有着高数量的活跃用户,堪称日本移动游戏市场的赚钱机器。
      去年开始,MOBA品类出现在了日本主流品类队列之中,毋庸置疑其归功于网易的《荒野行动》。《荒野行动》在日本的风靡很大程度拉动了日本的MOBA市场,未来MOBA品类在日本市场或仍具潜力。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      基于高质量作品的长期霸榜,日本畅销手游榜单有着较为严重的固化。《怪物弹珠》《FGO》《智龙迷城》近年基本垄断日本市场前三甲,少有竞品能撼动其位。
      作为日本国民级手游,上线五年来《怪物弹珠》凭借其独特的操作风格、美术设计和战斗呈现深受日本玩家的喜爱,更依托本土用户强大的消费能力,长期稳定在全球手游月度畅销榜前列甚至榜首的位置。有数据显示,目前《怪物弹珠》全球收入约80亿美元,其中99%来自日本市场。“日本蚁后级IP”的《FGO》自2015年7月上线以来,得益于知名IP的加持,发布后便迅速跻身日本月度畅销榜TOP10。《FGO》在全球市场同样是日本玩家贡献最大,营收占比高达97%。近年《FGO》与《怪物弹珠》的冠军之争可谓胶着。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      2018年度日本畅销榜单TOP10中出现了中国手游的身影:《荒野行动》。2018年,网易的《荒野行动》在全球App Store和Google Play合计吸金4.65亿美元,其中近80%的营收来自日本市场,而来自中国国内的占比不足2成。
      在2017年年底全球爆发吃鸡热潮之际,网易的《荒野行动》迅速将日本锁定为出海主战场,《荒野行动》国际版自日本上线以来一路过关斩将,在日本掀起移动端“吃鸡”热潮。网易针对日本地区用户特性做了各种本地化工作,包括与日本动漫进行联动活动等。《荒野行动》现在已经是日本国民级别的手游,作为去年国产手游在日本市场收入最高的产品,日本玩家在本作中人均消费有超过2500元人民币。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      统计印度游戏畅销榜TOP200,策略类游戏占20%左右,数量最多。虽然目前印度市场仍以轻度游戏为主,但一些中高端玩家已逐渐向国际主流靠拢,来自芬兰的《部落冲突》和中国的《王国纪元》等策略产品在印度都取得了卓越的成绩,以策略为首的重度游戏用户付费意愿逐渐提高,重度游戏市场在印度正逐渐走向成熟。
      对比2018年年初年尾,畅销榜单TOP200中,博彩品类数量出现较明显增长。博彩游戏是印度市场一大特色,目前印度畅销博彩游戏多以扑克牌和老虎机为主,扑克牌主要有Teen Patti、德州扑克和拉米纸牌三大类,基于印度本土文化特性,印度玩家更倾向于Teen Patti游戏,目前印度市场上盛行的Teen Patti游戏有数十款,但以本土公司Octro旗下的《Teen Patti》最为成功。
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      2018年,博彩手游《Teen Patti》继续霸占印度畅销手游榜首。印度市场上的博彩手游主要来自本土。从收益上来看,Teen Patti扑克游戏主导市场,目前在印度市场众多Teen Patti扑克中,均出自本土的《Teen Patti》《Teen Patti Gold》《Ultimate Teen Patti》三款游戏表现最佳,常年盘踞印度游戏畅销榜单TOP10。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      2018年,腾讯手游《PUBG Mobile》在印度市场掀起吃鸡热潮。有数据显示, 2018年《PUBG Mobile》海外市场总下载量超2亿次,其中印度市场为其下载量最大的市场,占比达到15%。而在印度日畅销榜上,《PUBG Mobile》也基本徘徊在TOP10左右,并最终跻身年度畅销榜TOP5。
      《PUBG Mobile》在印度的风靡同样也产生了诸多社会负面问题,曾有社会人士连同学生组织呼吁希望政府能封禁《PUBG Mobile》,他们认为该游戏比毒品还危险,不少学生缺乏自制力沉迷游戏无法自拔。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      对比2018年年初年尾数据发现,角色扮演、策略和博彩基本为印尼畅销游戏三大主流品类。
      除角色扮演、策略两大主流品类外,博彩游戏在印尼市场的地位不容忽视。东南亚地区博彩产业比较发达,线下产业催生的线上博彩游戏同样吸引着绝对数量的用户,在整个东南亚市场,除在印尼外,菲律宾、泰国、新加坡等国家的博彩游戏产业同样如火如荼。
      过去一年,MOBA类游戏在印尼也相当热门,在以印尼为首的东南亚地区,随着智能手机的普及,年轻的新晋玩家开始寻找更多的社交和互动,MOBA类游戏正迅速崛起。目前,MOBA手游已成为推动印尼移动游戏市场增长的重要品类,包括网易、腾讯、沐瞳科技在内的很多公司都将其MOBA产品投放到了拥有巨大潜力的印尼市场。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      2018年印尼畅销手游TOP10中,中国手游占据7个席位,其中沐瞳科技的MOBA手游《无尽对决》蝉联桂冠。《无尽对决》于2016年7月14日在安卓平台全球发布,2016年11月9日在iOS平台发布。截止目前,《无尽对决》在全球包括东南亚地区在内的13个国家达到App Store畅销排行第1的成绩,在全球53个国家达到畅销排行前10的成绩。
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
    2018年全球游戏市场报告:总收入达1379亿美元
      印尼是属于极度依赖海外的游戏市场,基于地理文化等因素,亚洲游戏在印尼市场有着先天的优势,从游戏发行数量上来说,以中国为首的亚洲游戏在印尼占有约50%的市场份额。目前,中国手游在印尼具有主导性作用,这点从年度畅销手游十强中国占据7个席位便可窥一斑。
      有数据显示,在印尼4370 万游戏玩家中,《无尽对决》的月活超过了 2500 万,占比超过一半,堪称国民级游戏。在全球,印尼不仅是《无尽对决》用户量最大的国家,也为这款游戏贡献了最多的收入。从iOS畅销榜单排名趋势来看,《无尽对决》在过去一年中排名从未跌破前3名,《无尽对决》在印尼市场的花路目前看来仍很“无尽”。