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19上半年手游指标:平均时长7-8分钟,次留35%成休闲游戏门槛

发布时间:2019-09-17 12:47:26  作者:手游那点事  来源:手游那点事  阅读:141

      日前,数据分析机构GameAnalytics发布了2019年上半年手游行业报告,这份报告覆盖了12亿月活跃手游玩家以及近10万款手机游戏,基于这个报告GameAnalytics提炼出2019年上半年手游行业的主要趋势和洞察,以下的五个关键点就这份GameAnalytics迄今为止最大的手游行业报告的精髓所在。
    19上半年手游指标:平均时长7-8分钟,次留35%成休闲游戏门槛
      1. 第一天留存率35%,第7天留存率11%,是优秀休闲游戏的门槛
      如果您正在创造一款经典,休闲或超休闲游戏,你应该将这些指标作为KPI的目标。请记住,尽管手机游戏第一天的平均留存率在25%左右,但众所周知,休闲类别的手游发布商只会审核并进一步开发第一天存留率在35%以上的游戏。
    19上半年手游指标:平均时长7-8分钟,次留35%成休闲游戏门槛
      如果想提高第一天或者第七天的存留率,以下两个方法是GameAnalytics给出的建议:第一件事就是测试,测试,再测试,尤其是当游戏开发处于原型阶段时;另一件事就是进行一场协调良好的软发行活动,就是在真正进入发行游戏之前,去了解玩家对这款游戏的满意和批评之处。
      2. 出色的手游在第28天的存留率在4%以上
      对于排名在排行榜前25%的手游来说,在第28天拥有4%的存留率是一个不错的成绩。但是但是一定要将你的游戏与它所属的类型、以及与其他同类游戏进行比较,因为许多“经典”游戏(包括棋类、纸牌类、博弈类和文字类的游戏)的留存率实际上是这一数字的两倍,表现最好的游戏在第二十八天的存留率高达10%,而存留率的中位数约为6-7%。
    19上半年手游指标:平均时长7-8分钟,次留35%成休闲游戏门槛
      如果游戏第28天的存留率留存率很低,考虑把更多的精力放在游戏的最终目标上,虽然这可能很难设计,但优秀的结局能够让玩家更长久地享受游戏而不会感到无聊。考虑添加PVP模式、日常挑战和排行榜,也可以保持玩家们在游戏中的娱乐性,已经让玩家们更愿意回到游戏中。
      3. 优秀的平均游戏时长约为7-8分钟
      与去年相比,手机游戏的平均游戏时长(ASL)实际上下降了1分钟,这似乎是一个持续的趋势,许多类型的游戏平均减少了30秒左右,这表明玩家更喜欢“小游戏”。
    19上半年手游指标:平均时长7-8分钟,次留35%成休闲游戏门槛
      然而,这种变化也有一些例外。博弈、纸牌、多人游戏和角色扮演类游戏在鼓励更长的游戏时间方面做得相当不错,表现最好的游戏的平均游戏时长在13-22分钟之间。
      保持平均游戏时间的一个好方法是奖励忠实用户,并确保不会限制他们的游戏玩法。如果他们完成了10个关卡,并最终玩了15分钟,那么这些玩家应该会因为在游戏中投入了如此多的时间而得到一些回报。道具、金币和折扣都是不错的选择,这不仅能鼓励他们玩得更久,还能让他们再次回归游戏。
      4. 中核游戏占据了IAP(应用内支付方式)的最大份额
      尽管来自应用内支付的ARPPU(每付费用户平均收益)和ARPDAU(日活跃用户的平均收益)的营收较去年下降了约15-20%,但中核游戏仍显示出巨大的盈利潜力。中核游戏的ARPPU的中值比休闲类游戏高出3-5倍左右,而表现最好的角色扮演和策略类游戏的转化率要比其他类型游戏高出许多,ARPDAU和转化率则要高出5-7倍。
    19上半年手游指标:平均时长7-8分钟,次留35%成休闲游戏门槛
      对于基于收入的指标,GameAnalytics还发现:
      · 大多数类型的前25%游戏的ARPPU都在12美元以上。
      · 益智类和文字类是ARPPU和ARPDAU表现最差的类型。
      · 平均游戏转化率约为0.3%(2018年为0.4%),但表现排在前25%的游戏转化率比中位数高出2-3倍。
      有很多方法可以鼓励玩家花更多钱,但这取决于游戏的类型。推送通知,及时的促销和动态定价等不同的方式将迎合不同的玩家群体。
      但在优化应用内支付之前,试着专注于整体游戏玩法。毕竟,如果人们不玩你的游戏,他们是不会花钱的。
      5. eCPM(千次展示收益)在中国正在增长
      中国超休闲游戏的eCPM在今年上半年蓬勃发展,中位数现在几乎和美国一样高。直到最近,中国才被广泛认为是一个非常注重中核游戏的市场。但随着越来越多的休闲游戏被采用,我们肯定会看到这个市场的一个巨大转变,这反映在不断上升的广告成本上。
    19上半年手游指标:平均时长7-8分钟,次留35%成休闲游戏门槛
      通过CPI(每次安装成本)中发现:
      · CPI低于0.30美元对于一个超休闲的游戏来说是相当不错的。
      · 在圣诞节前夕,随着越来越多的广告商竞相争夺狂热游戏玩家的假期UA广告,CPI往往会增加约20%。
      · CPI往往在新年前后下降。在节日前的广告投入增加之后,这可能会“正常化”趋势。
      在改进eCPM时,尝试不同的广告格式和展示位置始终是一个不错的选择。这可能听起来很奇怪,但从竞争对手那里投放广告对您有益,这种投放方法实际意义上是确保只向最忠诚的玩家提供这些类型的广告,以避免蚕食你的LTV(生命周期总价值)。